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SANKYO/フィーバーシリーズ

SANKYO/『フィーバーキングII』

従来機とは比べものにならない、巨大ドラムで抜群のインパクトをアピールした『フィーバーキングII』。ドラムでは初めての2段階始動も採用していて、ゲーム性も申し分ありませんでした。しかし、そのしわ寄せがゲージ構成に影響して、ステージの癖が台毎に極端に異なっており、プロの餌食となってしまいました。この台はドラム下部のプラスチック板からステージ経由でヘソに入賞するようになっていたのですが、ここでの玉の動きが回転率に大きく影響しており、ヘソの釘に関係なく回る台はとことん回り、その逆だとヘソ全開でも肝心の玉がそこまで到達しない為、全く回らないという、ある意味欠陥ゲージとなっていました。

SANKYO/『フィーバーキングII』/特徴

釘読みよりもステージの癖をチェックする方が重要で、それを求めてあちこち放浪したキング専門プロが数多く存在したようです。メーカーもそれをある程度覚悟していたのか、直後に後継機フィーバークイーンを登場させ、ワープルートを採用する事で回りムラをあっさり解消してしまいました。

  • 表示器に150mm×73mmの「デカドラム」を採用。
  • リーチがいったん外れてワンクッション置いた後にリールが再始動して大当たりする演出があり、話題になりました。
  • 5ラインが有効。
  • 大当たり時の効果音は、金属音のような音で「キーン!(キング)」と鳴ります。
  • 大当たり後、保留玉1、2、3個目が書き換えられ、大当たり確率1/16となります。フィーバーパワフルIIIに似ていますが、保留玉4個目は書き換えられないため、初当たり後の連チャン率は同じですが、連チャン発生後の期待値はフィーバーパワフルIIIよりも低くなります。
  • 始動口への入賞は必ずドラム下のステージを経由する構造であるため、ステージの個体差により入賞率が大きく左右され、釘調整が難しかったパチンコです。「他の台に比べて目に見えて閉められている台」が狙い台であることが多く、当時はプロ御用達といわれていました。
  • CR版も存在する(確変突入率1/4、2回ループ)。再始動がどこからでも発生するように変更された他、アタッカー周辺の釘配置が変更されました。釘配置変更の影響で、パンクが頻発しました。確変中の大当たり確率や確変割合は公称よりも高く設定され、保留玉連チャンも存在します。

SANKYO/『フィーバーキングII』/スペック

  • 『フィーバーキングII』(1992年10月) 大当たり確率 1/254(メーカー発表値)
  • 賞球数 7&15 大当たり16R10C

SANKYO/『フィーバーキングII』/攻略

アシストナビゲーションタイム
首尾よくANTに突入すると筺体左右のボーナス図柄の点灯とリールのバックライトによって押し順をナビしてくれるので、通常時には揃えることの出来ない15枚役を根こそぎ獲得することが出来ますそしてANTは1セット20プレイで約200枚の獲得が可能です。もし、ANT当選時にさらに1/3の「爆裂モード抽選」にパスすると、継続率80%を誇る「爆裂ANT」に突入します。 ANTの当選条件は、「通常プレイ中に『ハート』か『ダイヤ』に当選した場合」、「ビッグ、レギュラー中のJボーナスゲームで『JACハズレ』を引いた場合」の主に2つのパターンから、ANTへの突入が期待出来ます。前者は「ANT突入への抽選」ですが、後者は「突入確定」となる嬉しいパターンです。
キングドラム演出
筺体上部の「キングドラム」が予告、リーチ演出に大活躍。最終的に同一絵柄の3つ揃いでボーナスorANTが確定します。一旦ハズれても、「戻り」、「スベリ」等の様々なアクションに期待しましょう。
ビッグ中の打ち方
リプレイハズシの効果はあまり見られないようなので、ビッグ中は順押し、適当打ちで速やかに消化しましょう。

SANKYO/『フィーバーキングII』

『フィーバーキングII』の後継機『フィーバークィーンII』1993年6月にSANKYOが開発、発売したトランプをモチーフとしたドラム型デジパチンコ。保留玉連荘機。このパチンコはSANKYOのドラムデジパチで最終完成形と言っても過言ではないほど絶大な人気を誇りました。前身機フィーバーキングでは巨大ドラムゆえに、玉の流れがかなりいびつになり、ステージの癖が露骨に存在しました。クイーンではその欠点がワープステージで見事に改善されています。又、再始動だけではなく、要望の多かった戻りや無音のプレミア当りも追加されており、それが又、絶妙のバランスとタイミングで出現する事、リーチアクションは存在しないものの効果音がドラムの動きと見事なまでに同調していた為、大当り図柄が近づくだけで興奮できたのです。

SANKYO/『フィーバーキングII』/概要

この機種は抽選方式が変わっていて、ドラム始動時には大当りの判定は行なっていません。回転時に判定するのはリーチの抽選(11分の1)のみで、リーチになってから今度は停止位置の判定を行ないます。全てのドラムが停止した時点で揃っていれば大当りだったのです。つまり、「惜しいリーチは本当に惜しかった」というわけです。大当り後の4回転のみはこのリーチ後の判定がパスされる為、リーチがかかればほぼ大当りとなります。但し、必ずパスされるわけではないので、絶対ではありません。しかも、この書き換え率(リーチ後の判定無条件合格)が台によって微妙に異なっていた事も特筆すべき点かもしれません。(最低で18%、最高で28%)連荘し易い台は、本当に連荘率が高かったのです。又、特定の図柄のリーチのみ書き換えを行なわないようになっていました。

SANKYO/『フィーバーキングII』/特徴

  • 『フィーバーキングII』で採用された「デカドラム」を採用。
  • 『フィーバーキングII』同様、リーチがいったん外れて再始動する演出があります。特に、一度大当たりを通り過ぎて戻るという演出が追加されました。
  • 5ラインが有効。シングルリーチ時とダブルリーチ時のリーチ中のBGMが異なります。
  • 大当たり時の効果音は前作の『キング』が「キーン!(キング)」であることに対し、『クィーン』では「ギュィーン!(クィーン)」です。
  • 同社初の「ワープルート」を搭載しています。
  • 電源投入時はセンターに赤7が揃います。また出球調整用のため、スタートチャッカーにゲージ棒を挿して電源投入すると大当たりです。
  • 連続V入賞規制で大当たりチャッカーのVが貯蓄形式となっていて、この仕様はわずかながらパンクの要因ともなりました。
  • 連続回転中は出目に若干の法則性がありました。また、ある程度回転中にリーチを予測することが出来ました。リーチ時は中ドラムは前回の停止目で止まることが多く、停止直前まで回転速度が変わりません。また、右リールは左リール停止後必ず5コマ先で停止するため、回転中に左と右の速度が減速後に一致し、右の絵柄が左の絵柄の5コマずれでリーチの組み合わせがある場合かつ中リールの回転速度が変わらない場合、リーチがかかる可能性が高いです。
  • ダブルリーチは7図柄を基準に動作します。したがって、赤7とJOKERのダブルリーチでは、JOKER図柄で当たる場合には最短で停止したり、最長(7図柄が行き過ぎた形)からの1コマすべりなどのイレギュラーな当たり方をします。

SANKYO/『フィーバーキングII』/連荘パターン

保留玉でこれらのラインで当った場合は、自力となります。尚、こういう仕組みの為、Wリーチは本当に期待度が倍増となります。登場後間もなく新セルになりました。この変更の際に、ドラムの上部についているナンバーランプ(1~0までの10個)の配列が変更になっています。

SANKYO/『フィーバーキングII』/初代と新セル

初代は「0~9」だったのですが、新セルでは「1~0」とされています。これは当時のラッキナンバー営業用に使用されていたのですが、どうも停止ランプに偏りがあったようで「3・7で継続」とした場合、見た目よりも持ち玉遊技になりにくかったのが原因のようです。クイーンは三共の代表的機種として、定期的に後継機が登場しています。しかし、一発判定しか認められない現在のデジパチでこの台の熱さを再現する事は不可能と言えるでしょう。